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Full text search for "Machine Learning"

Machine%20 Learning


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  • VendingMachine/세연/1002 . . . . 89 matches
          VendingMachine.GetMoney();
          VendingMachine.Buy();
          VendingMachine.TakeBackMoney();
          VendingMachine.InsertDrink();
          VendingMachine.EndMachine();
          VendingMachine.PrintErrorMessage ();
         솔직히 이부분이 좋지 않은 것이.. Vending Machine 내에서 UI 부분이 확실하게 추출되지 않았다는 점입니다. (만일 Requirement 가 변경되어서, MFC 그래픽 버전으로 만든다면? 디자인이 잘 된다면, Vending Machine 쪽의 코드의 수정이 거의 없이 UI 코드만 '추가' 될 겁니다. 이는 기존 Vending Machine 코드쪽의 '변경'을 의미하지 않습니다.)
         하지만 이건 추후에 Vending Machine 에서 메소드를 다른 클래스에게로 이양시켜주면서 UI 부분과 관련한 클래스를 추출해 낼 수 있을 것 같다고 생각합니다. 여기서는 추후에 진행하도록 하겠습니다.
         디자인을 할때에 보통 Input / Output 은 요구사항이 자주 바뀌므로 일단 메인 Vending Machine 코드가 작성되고 난 뒤, Vending Machine 의 인터페이스에 맞춰서 Input / Output 코드를 나중에 작성하는 것이 좋습니다.
         === Vending Machine 의 초기화 부분 - 4번 원칙 ===
         vending_machine::vending_machine()
         class vending_machine
          vending_machine();
          void EndMachine();
         vending_machine::vending_machine()
         void vending_machine::GetMoney()
         void vending_machine::Buy()
         void vending_machine::TakeBackMoney()
         void vending_machine::InsertDrink()
         void vending_machine::EndMachine()
  • VendingMachine/세연/재동 . . . . 21 matches
         class VendingMachine
          VendingMachine();
         VendingMachine::VendingMachine()
         void VendingMachine::insertMoney()
         void VendingMachine::buyDrink()
         void VendingMachine::takeBackMoney()
         void VendingMachine::insertDrink()
         void VendingMachine::showMainMenu()
         void VendingMachine::showDrinkMenu()
         bool VendingMachine::isMoney(int arg)
         bool VendingMachine::isBuyableDrink(int arg)
         bool VendingMachine::isSelectableDrink(int arg)
          VendingMachine vendingMachine;
          vendingMachine.showMainMenu();
          vendingMachine.insertMoney();
          vendingMachine.buyDrink();
          vendingMachine.takeBackMoney();
          vendingMachine.insertDrink();
         See Also ["VendingMachine/세연"]
  • VendingMachine/세연 . . . . 19 matches
         class VendingMachine
          VendingMachine();
         int VendingMachine::showMenu()
         VendingMachine::VendingMachine()
         void VendingMachine::get_money()
         void VendingMachine::buy()
         void VendingMachine::takeBack_money()
         void VendingMachine::insertDrink()
          VendingMachine VendingMachine;
          int choice = VendingMachine.showMenu();
          VendingMachine.get_money();
          VendingMachine.buy();
          VendingMachine.takeBack_money();
          VendingMachine.insertDrink();
          choice = VendingMachine.showMenu();
         See Also ["CppStudy_2002_2"] , ["VendingMachine/세연/재동"] , ["VendingMachine/세연/1002"]
  • SeminarHowToProgramIt/Pipe/vendingmachine.py . . . . 15 matches
         #vendingmachine.py
         class VendingMachine:
         class TestVendingMachine(unittest.TestCase):
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
         class TestVendingMachineVerification(unittest.TestCase):
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
          vm = VendingMachine()
         Welcome to Vending Machine Simulator!
  • 데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning . . . . 14 matches
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/namsangboy]
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/송지원]
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/강성현]
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/김수경]
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/김동준]
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/변형진]
          * svm learning : ./svm_multiclass_learn -c 1 /home/newmoni/workspace/DevilsCamp/data/test.svm_light test.c1.model
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/SVM/namsangboy]
  • VendingMachine_참관자 . . . . 12 matches
         class VendingMachine{
          VendingMachine();
         void VendingMachine::SetMenuM(int i)
         void VendingMachine::AvailMenuPrint()
         void VendingMachine::AddingMenu(char * name, int price)
         VendingMachine::VendingMachine()
         void VendingMachine::ProcessMoney()
         void VendingMachine::ProcessPush()
         void VendingMachine::ProcessReturn()
         void VendingMachine::On()
          printf("this machine is good^^;;\n");
          VendingMachine v;
  • 데블스캠프2011 . . . . 12 matches
          || 7 || [송지원] || [:데블스캠프2011/첫째날/Java Play with Java] || [:상협 남상협] || [:데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning Machine-Learning] || [윤종하], [황현] || [:데블스캠프2011/셋째날/Esolang 난해한 프로그래밍 언어] || [이승한] || [:데블스캠프2011/넷째날/Git Git-분산 버전 관리 시스템] || [변형진] || [:데블스캠프2011/다섯째날/HowToWriteCodeWell How To Write Code Well] || 2 ||
          || 8 || [송지원] || [:데블스캠프2011/첫째날/Java Play with Java] || [:상협 남상협] || [:데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning Machine-Learning] || [윤종하], [황현] || [:데블스캠프2011/셋째날/Esolang 난해한 프로그래밍 언어] || [서지혜] || [:데블스캠프2011/넷째날/루비 루비] || [변형진] || [:데블스캠프2011/다섯째날/HowToWriteCodeWell How To Write Code Well] || 3 ||
          || 9 || [송지원] || [:데블스캠프2011/첫째날/Java Play with Java] || [:상협 남상협] || [:데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning Machine-Learning] || [윤종하], [황현] || [:데블스캠프2011/셋째날/Esolang 난해한 프로그래밍 언어] || [서지혜] || [:데블스캠프2011/넷째날/루비 루비] || [김수경] || [:데블스캠프2011/다섯째날/Cryptography Cryptography], 회고 || 4 ||
  • Vending Machine/dooly . . . . 9 matches
         public class VendingMachineTest extends TestSuite {
          private VendingMachine vm;
          vm = new VendingMachine();
          private VendingMachine vm;
          vm = new VendingMachine();
         public class VendingMachine {
         See Also ["CppStudy_2002_2"] , ["VendingMachine/세연/재동"] , ["VendingMachine/세연/1002"] , [Vending Machine/세연]
  • 데블스캠프2011/둘째날/후기 . . . . 8 matches
         == 남상협/Machine Learning ==
         깨닫게 해주는 시간이었습니다! TSP 와 더불어 오늘 했던 Machine Learning 도 방학 중 공부할 목록에 추가해야겠군요 ^^
         링크 : [:데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/김동준 Machine-Learning의 제 코드입니다.]
  • VendingMachine/재니 . . . . 6 matches
          * 먼저 자판기(VendingMachine)이 필요할 것이고,
         class VendingMachine{
          VendingMachine vending_machine;
          vending_machine.showMenu();
          ''클래스 수가 많아서 복잡해진건 아닌듯(모 VendingMachine 의 경우 Requirement 변경에 따라 클래스갯수가 10개 이상이 되기도 함; 클래스 수가 중요하다기보다도 최종 완료된 소스가 얼마나 명료해졌느냐가 복잡도를 결정하리라 생각). 단, 역할 분담할때 각 클래스별 역할이 명료한지 신경을 쓰는것이 좋겠다. CoinCounter 의 경우 VendingMachine 안에 멤버로 있어도 좋을듯. CRC 세션을 할때 클래스들이 각각 따로 존재하는 것 같지만, 실제론 그 클래스들이 서로를 포함하고 있기도 하거든. 또는 해당 기능을 구현하기 위해 다른 클래스들과 협동하기도 하고 (Collaboration. 실제 구현시엔 다른 클래스의 메소드들을 호출해서 구현한다던지 식임). 역할분담을 하고 난 다음 모의 시나리오를 만든뒤 코딩해나갔다면 어떠했을까 하는 생각도 해본다. 이 경우에는 UnitTest 를 작성하는게 좋겠지. UnitTest 작성 & 진행에 대해선 ["ScheduledWalk/석천"] 의 중반부분이랑 UnitTest 참조.--["1002"]''
         ["CppStudy_2002_2"] ["VendingMachine"]
  • 데블스캠프/2013 . . . . 6 matches
          || 8 |||| ns-3 네트워크 시뮬레이터 소개 |||| [:데블스캠프2013/둘째날/API PHP + MySQL] |||| [http://zeropage.org/index.php?mid=seminar&document_srl=91554 Machine Learning] |||| |||| [MVC와 Observer 패턴을 이용한 UI 프로그래밍] |||| [아듀 데블스캠프 2013] || 3 ||
          || 9 |||| [개발업계 이야기] |||| [:데블스캠프2013/둘째날/API PHP + MySQL] |||| [http://zeropage.org/index.php?mid=seminar&document_srl=91554 Machine Learning] |||| |||| MVC와 Observer 패턴을 이용한 UI 프로그래밍 |||| [아듀 데블스캠프 2013] || 4 ||
         || 김태진(21기) || [http://zeropage.org/index.php?mid=seminar&document_srl=91554 Machine Learning] ||
  • 데블스캠프2013/셋째날/머신러닝 . . . . 6 matches
         = Machine Learning =
         MachineLearning.py
         MachineLearning.cpp
  • MoreEffectiveC++/Techniques1of3 . . . . 5 matches
         class CPFMachine { // copy, print, fax 전부 할수 있는 기계
          FaxMachine f; // 팩스 기능의 인자
          CopyMachine c; // 복사기 기능의 인자.
         CPFMachine m1; // 여기 까지는 잘된다.
         CPFMachine m2; // TooManyObjects 예외를 발생 시킨다.
  • CppStudy_2002_2 . . . . 4 matches
         || 자판기 ||["VendingMachine/세연"]||["VendingMachine/세연/재동"]||["VendingMachine/세연/1002"]||
         || 자판기 ||["VendingMachine/재니"]||||
  • SeminarHowToProgramIt . . . . 4 matches
          * Paper Shell Programming -- Becoming a Pseudo-Turing Machine Yourself
          * Lifelong Learning as a Programmer -- Teach Yourself Programming in Ten Years (http://www.norvig.com/21-days.html )
         ||Programmer's Journal, Lifelong Learning & What to Read||2 ||
         참관자 최태호 윤정수 소스코드: ["VendingMachine_참관자"]
  • SeminarHowToProgramIt/Pipe/VendingMachineParser.py . . . . 4 matches
         #VendingMachineParser.py
         from VendingMachine import *
         class VendingMachine:
         v=VendingMachine()
  • TFP예제/WikiPageGather . . . . 4 matches
          self.assertEquals (self.pageGather.GetPageNamesFromPage (), ["LearningHowToLearn", "ActiveX", "Python", "XPInstalled", "TestFirstProgramming", "한글테스트", "PrevFrontPage"])
          '["LearningHowToLearn"]\n\n\n=== C++ ===\n["ActiveX"]\n\n' +
         pagename : LearningHowToLearn
         filename : LearningHowToLearn
  • Temp/Commander . . . . 4 matches
         #VendingMachineCommander.py
         import VendingMachineParser
          self.parser = VendingMachineParser.Parser()
          self.intro = 'Welcome to Vending Machine Simulator!\n'\
  • 1002/Journal . . . . 3 matches
         도서관에서 이전에 절반정도 읽은 적이 있는 Learning, Creating, and Using Knowledge 의 일부를 읽어보고, NoSmok:HowToReadaBook 원서를 찾아보았다. 대강 읽어봤는데, 전에 한글용어로는 약간 어색하게 느껴졌던 용어들이 머릿속에 제대로 들어왔다. (또는, 내가 영어로 된 책을 읽을때엔 전공책의 그 어투를 떠올려서일런지도 모르겠다. 즉, 영어로 된 책은 약간 더 무겁게 읽는다고 할까. 그림이 그려져 있는 책 (ex : NoSmok:AreYourLightsOn, 캘빈 & 홉스) 는 예외)
          * 그렇다면, 어떻게 NoSmok:HowToReadaBook 이나 'Learning, Creating, and Using Knowledge' 은 읽기 쉬웠을까?
          * 사전지식이 이미 있었기 때문이라고 판단한다. NoSmok:HowToReadaBook 는 한글 서적을 이미 읽었었고, 'Learning, Creating, and Using Knowledge' 의 경우 Concept Map 에 대한 이해가 있었다. PowerReading 의 경우 원래 표현 자체가 쉽다.
          * Instead of being tentative, begin learning concretely as quickly as possible.
  • Java Study2003/첫번째과제/장창재 . . . . 3 matches
          - 자바(Java)를 이야기할 때 크게 두 가지로 나누어 이야기 할 수 있습니다. 먼저, 기계어, 어셈블리어(Assembly), 포트란(FORTRAN), 코볼(COBOL), 파스칼(PASCAL), 또는 C 등과 같이 프로그래밍을 하기 위해 사용하는 자바 언어가 있고, 다른 하나는 자바 언어를 이용하여 프로그래밍 하기 위해 사용할 수 있는 자바 API(Application Programming Interface)와 자바 프로그램을 실행시켜 주기 위한 자바 가상머신(Java Virtual Machine) 등을 가리키는 자바 플랫폼(Platform)이 있습니다. 다시 말해서, 자바 언어는 Visual C++와 비유될 수 있고, 자바 플랫폼은 윈도우 95/98/NT 및 윈도우 95/98/NT API와 비유될 수 있습니다.
         자바 인터프리터(Java Interpreter) 또는 자바 가상머신(Java Virtual Machine):
         자바 가상머신(Java Virtual Machine; Java VM):
  • DPSCChapter1 . . . . 2 matches
         ''Design Patterns'' describes 23 design patterns for applications implemented in an object-oriented programming language. Of course, these 23 patterns do not capture ''all'' the design knowledge an object-oriented designer will ever need. Nonetheless, the patterns from the "Gang of Four"(Gamma et al.) are a well-founded starting point. They are a design-level analog to the base class libraries found in Smalltalk development environments. They do not solve all problems but provide a foundation for learning environments. They do not solve all problems but provide a foundation for learning about design patterns in general and finding specific useful architectures that can be incorporated into the solutions for a wide variety of real-world design problems. They capture an expert level of design knowledge and provide the foundation required for building elegant, maintainable, extensible object-oriented programs.
         Learning an object-oriented language after programming in another paradigm, such as the traditional procedural style, is difficult. Learning to program and compose application in Smalltalk requires a complex set of new skills and new ways of thinking about problems(e.g Rosson & Carroll, 1990; Singley, & Alpert, 1991). Climbing the "Smalltalk Mountain" learning curve is cetainly nontrivial. Once you have reached that plateau where you feel comfortable building simple Smalltalk applications, there is still a significant distance to the expert peak.
  • HowToStudyDesignPatterns . . . . 2 matches
         이런 식의 "사례 중심"의 공부를 위해서는 스터디 그룹을 조직하는 것이 좋습니다. 혼자 공부를 하건, 그룹으로 하건 조슈아 커리프스키의 유명한 A Learning Guide To Design Patterns (http://www.industriallogic.com/papers/learning.html'''''')을 꼭 참고하세요. 그리고 스터디 그룹을 효과적으로 꾸려 나가는 데에는 스터디 그룹의 패턴 언어를 서술한 Knowledge Hydrant (http://www.industriallogic.com/papers/khdraft.pdf'''''') 를 참고하면 많은 도움이 될 겁니다 -- 이 문서는 뭐든지 간에 그룹 스터디를 한다면 적용할 수 있습니다.
         sorry라는 단어를 모르면서 remorseful이라는 단어를 공부하는 학생을 연상해 보세요. 제 강의에서도 강조를 했지만, 외국어 공부에서는 자기 몸에 가까운 쉬운 단어부터 공략을 하는 것이 필수적입니다 -- 이런 걸 Proximal learning이라고도 하죠. 등급별 어휘 목록 같은 게 있으면 좋죠. LG2DP에서 제안하는 순서가 그런 것 중 하나입니다.
          * LearningGuideToDesignPatterns - 각각의 패턴 학습순서 관련 Article.
  • MindMapConceptMap . . . . 2 matches
         관련 자료 : 'Learning How To Learn', 'Learning, Creating and Using Knowledge - Concept Maps as Facilitative Tools in Schools and Corporations' (Joseph D. Novak)
  • ProjectPrometheus/개요 . . . . 2 matches
         하지만, 현재의 도서관 시스템은 사용하면 할 수록 불편한 시스템이다. "Ease of Learning"(MS 워드)과 "Ease of Use"(Emacs, Vi) 어느 것도 충족시키지 못한다.
         지금 도서관의 온라인 시스템은 상당히 오래된 레거시 코드와 아키텍춰를 거의 그대로 사용하면서 프론트엔드만 웹(CGI)으로 옮긴 것으로 보인다. 만약 완전한 리스트럭춰링 작업을 한다면 얼마나 걸릴까? 나는 커스터머나 도메인 전문가(도서관 사서, 학생)를 포함한 6-8명의 정예 요원으로 약 5 개월의 기간이면 데이타 마이그레이션을 포함, 새로운 시스템으로 옮길 수 있다고 본다. 우리과에서 이 프로젝트를 하면 좋을텐데 하는 바램도 있다(하지만 학생의 사정상 힘들 것이다 -- 만약 풀타임으로 전념하지 못하면 기간은 훨씬 늘어날 것이다). 외국의 대학 -- 특히 실리콘벨리 부근 -- 에서는 SoftwareEngineeringClass에 근처 회사의 실제 커스터머를 데려와서 그 사람이 원하는 "진짜" 소프트웨어를 개발하는 실습을 시킨다. 실습 시간에 학부생과 대학원생이, 혹은 저학년과 고학년이 어울려서(대학원생이나 고학년이 어울리는 것이 아주 중요하다. see also SituatedLearning ) 일종의 프로토타입을 만드는 작업을 하면 좋을 것 같다. 엄청나게 많은 것을 배우게 될 것이다.
  • WhatToExpectFromDesignPatterns . . . . 2 matches
         == A Documentation and Learning Aid ==
         Learning these DesignPatterns will help you understand existing object-oriented system.
  • ZP도서관 . . . . 2 matches
         || Learning, creating, and using knowledge || Joseph D. Novak || Mahwah, N.J. || 도서관 소장 || 학습기법관련 ||
         || Learning How To Learn || Joseph D. Novak || Cambridge University Press || 도서관 소장 || 학습기법관련 ||
  • 권영기 . . . . 2 matches
          * [MachineLearning 스터디]
  • 데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/김동준 . . . . 2 matches
         Describe 데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/김동준 here
         package org.zeropage.machinelearn;
         package org.zeropage.machinelearn;
         package org.zeropage.machinelearn;
  • 데블스캠프2013/셋째날/후기 . . . . 2 matches
         = 김태진 / Machine Learning =
  • 송지원 . . . . 2 matches
          * [데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/송지원]
  • 위시리스트 . . . . 2 matches
         Building Machine Learning Systems with Python 한국어판
  • 중앙도서관 . . . . 2 matches
         하지만, 현재의 도서관 시스템은 사용하면 할 수록 불편한 시스템이다. "Ease of Learning"(MS 워드)과 "Ease of Use"(Emacs, Vi) 어느 것도 충족시키지 못한다.
         지금 도서관의 온라인 시스템은 상당히 오래된 레거시 코드와 아키텍춰를 거의 그대로 사용하면서 프론트엔드만 웹(CGI)으로 옮긴 것으로 보인다. 만약 완전한 리스트럭춰링 작업을 한다면 얼마나 걸릴까? 나는 커스터머나 도메인 전문가(도서관 사서, 학생)를 포함한 6-8명의 정예 요원으로 약 5 개월의 기간이면 데이타 마이그레이션을 포함, 새로운 시스템으로 옮길 수 있다고 본다. 우리과에서 이 프로젝트를 하면 좋을텐데 하는 바램도 있다(하지만 학생의 사정상 힘들 것이다 -- 만약 풀타임으로 전념하지 못하면 기간은 훨씬 늘어날 것이다). 외국의 대학 -- 특히 실리콘벨리 부근 -- 에서는 SoftwareEngineeringClass에 근처 회사의 실제 커스터머를 데려와서 그 사람이 원하는 "진짜" 소프트웨어를 개발하는 실습을 시킨다. 실습 시간에 학부생과 대학원생이, 혹은 저학년과 고학년이 어울려서(대학원생이나 고학년이 어울리는 것이 아주 중요하다. see also NoSmok:SituatedLearning ) 일종의 프로토타입을 만드는 작업을 하면 좋을 것 같다. '''엄청나게''' 많은 것을 배우게 될 것이다. --JuNe
  • .bashrc . . . . 1 match
          echo -e "\n${RED}Machine stats :$NC " ; uptime
  • 02_Python . . . . 1 match
          * 대부분의 정보는 Learning Python 에서 발최 .. 그책이 가장 쉬울꺼 같습니다.
  • 2011국제퍼실리테이터연합컨퍼런스공유회 . . . . 1 match
          1. 3 Most Valuable Learnings - 채홍미/조현길 60분
  • ACE . . . . 1 match
         ADAPTIVE Communication Environment. 플랫폼 독립적인 네트워킹 프레임워크. [Java]가 VirtualMachine 을 사용하여 플랫폼 독립적인 프로그래밍을 가능하게 하는 것 처럼 플랫폼에 상관없이 안정적이면서도 고성능의 네트워크 프로그래밍을 할 수 있도록 도와주는 프레임워크이다.
  • CuttingSticks . . . . 1 match
         나무막대를 여러 조각으로 잘라야 한다. 절단 분야에서 가장 뛰어난 것으로 알려진 ACM(Analog Cutting Machinery)이라는 회사에서는 자를막대의 길이에 따라 요금을 부과한다. 그리고 톱의 구조상 한 번에 하나씩만 자를 수 있다.
  • FortuneCookies . . . . 1 match
          * The Tree of Learning bears the noblest fruit, but noble fruit tastes bad.
          * He who has imagination without learning has wings but no feet.
          * He who has imagination without learning has wings but no feet.
  • Genie . . . . 1 match
         [VendingMachine/재니]
  • Gof/Facade . . . . 1 match
         Traverse operaton은 CodeGenerator 객체를 인자로 취한다. ProgramNode subclass들은 BytecodeStream에 있는 Bytecode객체들을 machine code로 변환하기 위해 CodeGenerator 객체를 사용한다. CodeGenerator 클래는 visitor이다. (VisitorPattern을 참조하라)
         CodeGenerator 는 subclass를 가진다. 예를들어 StackMachineCodeGenerator sk RISCCodeGenerator 등. 각각의 다른 하드웨어 아키텍처에 대한 machine code로 변환하는 subclass를 가질 수 있다.
         우리가 토론해온 클래스들은 곧 Compiler 서브시스템을 이룰 것이다. 자 이제 우리는 이 모든 조각들을 함께 묶은 facade 인 Compiler 클래스를 소개할 것이다. Compiler는 소스 컴파일과 특정 machine에 대한 코드변환기능에 대한 단순한 인터페이스를 제공한다.
  • HolubOnPatterns . . . . 1 match
          * [http://www.yes24.com/24/goods/1444142?scode=032&OzSrank=1 Holub on Patterns: Learning Design Patterns by Looking at Code] - 원서
  • HowToBuildConceptMap . . . . 1 match
         from Learning, Creating, Using Knowledge
  • Java Study2003/첫번째과제/노수민 . . . . 1 match
          * 자바 가상머신(Java Virtual Machine; Java VM):
  • Java Study2003/첫번째과제/방선희 . . . . 1 match
          * Java Virtual Machine (JVM)
          * MicroSoft windows에서 신나게 실행되는 게임이 Linux에서도 잘 돌까? 아마도 답은 '아니다' 일 것이다. 그러나 만약 그 게임이 Java로 제작되었다면 답은 '예' 이다. 다시 말해 Java로 개발된 프로그램은 PC, Macintosh, Linux등 machine이나 O/S에 종속되지 않는다.
  • JavaStudy2004/자바따라잡기 . . . . 1 match
          출전 : 1997년 9월호 디스커버 잡지 72쪽에 실린, David Gelernter의 "Truth, Beauty, and the Virtual Machine".
  • KDPProject . . . . 1 match
          * ["디자인패턴"] - OpeningStatement. 처음 DesignPatterns 에 대해 공부하기 전에 숙지해봅시다. 순서는 ["LearningGuideToDesignPatterns"]
  • LearningToDrive . . . . 1 match
         I can remeber clearly the day I first began learning to drive. My mother and I were driving up Interstate 5 near Chico, California, a horizon. My mom had me reach over from the passenger seat and hold the steering wheel. She let me get the feel of how motion of the wheel affected the dirction of the car. Then she told me, "Here's how you drive. Line the car up in the middle of the lane, straight toward the horizon."
         from "Learning To Drive - XP explained"
  • MedusaCppStudy . . . . 1 match
         자판기(Vending Machine)
         Vending machine 다 짜긴 짰는데 또 형이 짠거랑 비슷하게 됐네여..이놈의 기억력이란..ㅎㅎ
  • PairProgramming . . . . 1 match
          * 아직은 효율성이.. - 일종의 Learning Time 이라고 해야 할까? 대부분 실험에서 끝난다는 점. 퍽 하고 처음부터 효율성을 극대화 할 순 없을 것이다. 참고로 이때는 아날로그 시계 만드는데 거의 3시간이 걸렸다. Man-Hour 로 치면 6시간이 된다.
  • PairProgramming토론 . . . . 1 match
         이 세상에서 PairProgramming을 하면서 억지로 "왕도사 왕초보"짝을 맺으러 찾아다니는 사람은 그렇게 흔치 않습니다. 설령 그렇다고 해도 Team Learning, Building, Knowledge Propagation의 효과를 무시할 수 없습니다. 장기적이고 거시적인 안목이 필요합니다.
  • Plex . . . . 1 match
         특히 좋아하는 이유로는 State Machine 의 개념으로 텍스트를 파싱하고 가지고 놀 수 있다는 점이 있겠다. 예를 들어 HTML에서 span 태그에 대해 파싱한다고 할때 <span 시작 - span 내용 - </span> 끝이라면 그냥 이를 서술해버리면 된다는.~
  • Postech/QualityEntranceExam06 . . . . 1 match
          3. Machine Language Like 한 프로그램 만들기. 코드 주고. 스앞 함수 호출하는 부분 있고 파라미터 패싱을 설명해야함.
  • ProgrammingLanguageClass/2006/Report3 . . . . 1 match
         Jensen's Machine 은 Jørn Jensen라는 사람이 Algol 60을 제안하는 보고서에서 제시한 프로그래밍 테크닉을 말합니다.
  • PythonLanguage . . . . 1 match
         이미 다른 언어들을 한번쯤 접해본 사람들은 'QuickPythonBook' 을 추천한다. 예제위주와 잘 짜여진 편집으로 접근하기 쉽다. (두께도 별로 안두껍다!) Reference 스타일의 책으로는 bible 의 성격인 'Learning Python' 과 Library Reference 인 'Python Essential Reference' 이 있다.
  • SoftwareCraftsmanship . . . . 1 match
          * wiki:NoSmok:SituatedLearning
  • Temp/Parser . . . . 1 match
         #VendingMachineParser.py
  • ToyProblems . . . . 1 match
         ToyProblems를 풀면서 접하게 될 패러다임들(아마도): CSP, Generators, Coroutines, Various Forms of Recursion, Functional Programming, OOP, Constraint Programming, State Machine, Event Driven Programming, Metaclass Programming, Code Generation, Data Driven Programming, AOP, Generic Programming, Higher Order Programming, Lazy Evaluation, Declarative Programming, ...
  • TuringMachine . . . . 1 match
         = Turing Machine =
  • UDK/2012년스터디 . . . . 1 match
         World Machine
  • ddori . . . . 1 match
          * Rage Against Machine
  • vending machine . . . . 1 match
         DeleteMe) rename or modify : 일단 ZeroPage 에서 작성했었던 VendingMachine 과는 다른 Spec 이여서 이 위키에서는 맞지 않은듯 합니다. 어떤 분이 작성하신건가요? --[1002]
  • 데블스캠프2002/진행상황 . . . . 1 match
         EventDrivenProgramming 의 설명에서 또하나의 새로운 시각을 얻었다. 전에는 Finite State Machine 을 보면서 Program = State Transition 이란 생각을 했었는데, Problem Solving 과 State Transition 의 연관관계를 짚어지며 최종적으로 Problem Solving = State Transition = Program 이라는 A=B, B=C, 고로 A=C 라는. 아, 이날 필기해둔 종이를 잃어버린게 아쉽다. 찾는대로 정리를; --["1002"]
  • 데블스캠프계획백업 . . . . 1 match
          NoSmok:SituatedLearning 의 Wiki:LegitimatePeripheralParticipation 을 참고하길. 그리고 Driver/Observer 역할을 (무조건) 5분 단위로 스위치하면 어떤 현상이 벌어지는가 실험해 보길. --JuNe
  • 말없이고치기 . . . . 1 match
         때로는 직접적인 정보 전달보다 간접적이고 "스스로 추론할 수 있는" 정보 전달이 더욱 효과적이고, 상대방의 실수를 드러내고 공박하는 것보다는 몰래 고쳐주는 것(NoSmok:ForgiveAndForget )이 당사자에겐 심리적 저항이 덜하므로 훨씬 받아들이기 쉽기 때문이다. NoSmok:LessTeachingMoreLearning
  • 문자반대출력/허아영 . . . . 1 match
          MSB는 비트로 표현된 값에서 가장 중요한 요인이 되는 값을 말합니다. 가령 10001000 이라는 값이 있을때 가장 왼쪽에 있는 1이 MSB입니다. 마찬가지로 가장 왼쪽에 있는 0을 LSB (Least Significant Bit)라고 합니다. 지금 설명드린 내용은 BigEndian Machine 의 경우, 즉, 비트를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 아키텍처에서의 MSB, LSB를 설명드린 것이고, LittleEndian (비트를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는) 아키텍처에서는 LSB와 MSB가 바뀌어야겠죠. 현대의 거의 모든 아키텍처에서 영문은 ascii 코드로 표현합니다. ascii코드의 값은 0~127인데 이를 8비트 2의 보수를 사용해서 표현하면 MSB가 모두 0 이 됩니다. 이 경우에는 해당 문자가 1바이트의 문자란 것을 뜻하고, MSB가 1인 경우에는 뒤에 부가적인 정보가 더 온다 (죽, 이 문자는 2바이트 문자이다)라는 것을 말합니다.
  • 새싹교실/2011/學高/1회차 . . . . 1 match
          * High-level Language VS Low-level Language: Human-kindly VS Machine-Kindly
  • 새싹교실/2012/개차반 . . . . 1 match
          * Low-Level 언어에 가까울수록 기계가 이해하기 쉬워진다 (Machine Friendly)
  • 새싹교실/2012/부부동반 . . . . 1 match
          * Machine Language
  • 새싹교실/2012/우리반 . . . . 1 match
         (추가 compile이란 High level language , 즉 인간이 구분하기 쉬운 언어로 작성된 프로그램을 Machine language(기계어)로 번역하여 처리하는 작업이라고 생각합니다.-[권도현]
  • 스터디/Nand 2 Tetris . . . . 1 match
          * Hack Machine language를 사용해서 프로그램을 작성해 봄.
          * [http://nand2tetris.org/lectures/PDF/lecture%2004%20machine%20language.pdf PPT 내용]
          * Von Neumann machine (circa 1940)
  • 이영호/64bit컴퓨터와그에따른공부방향 . . . . 1 match
         참고로 저는 82년부터 기계어(Machine Code)로 프로그래밍을 해본 사람입니다. 그렇지만 그 경험이 제가 현재 컨설턴트로, 프로그래머로 살아가는데 결정적 도움이 되었다는 생각은 들지 않습니다.
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